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terça-feira, 28 de junho de 2022

Cartilhas Aprendoland | Propaganda simples com Lucas Vilaça

Gafc Artes - o futuro em suas mãos.

Propaganda simples com Lucas Vilaça



terça-feira, 10 de fevereiro de 2015

Gafc Artes - o futuro em suas mãos.
Algumas Texturas criadas por mim para exercicio com Blender enquanto curso que estou realizando na faculdade Guararapes







sexta-feira, 1 de agosto de 2014

Bom material para estudo básico de animação - demora um pouquinho pra carregar.


http://prezi.com/ewcrzbojadgk/tecnicas-e-principios-de-animacao/#

Gafc Artes - o futuro em suas mãos.

quinta-feira, 26 de junho de 2014

Tutoriais Online - Aproveitem

Experimentem acessar um novo Blog que eu fiz especificamente para centralizar tutoriais específicos de Edição, Computação Gráfica e Desenho. Espero que gostem.

http://gafctutoriaisonline.blogspot.com.br/ 

Gafc Artes - o futuro em suas mãos.

sexta-feira, 1 de março de 2013

News na Interatividade!

Na realidade é algo que já está no mercado desde 1994 mas acredito que agora como nunca está em necessidade no mercado da interatividade. é o "codigo QR" Basicamente é um código de barras em 2D que pode ser facilmente escaneado usando qualquer celular moderno. Esse código vai ser convertido em uma pedaço de texto (interativo) e/ou um link que o celular os identifica. (Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR). Para gerar um QR CODE acesse o endereço: http://qrcode.kaywa.com/ QRCode Gafc Artes - o futuro em suas mãos.

sexta-feira, 6 de julho de 2012

Agora tenho um link para algumas de minhas musicas, acessem e curtam.
http://soundcloud.com/georgealbertofc


Gafc Artes - o futuro em suas mãos.

terça-feira, 2 de agosto de 2011

tutorial flash - símbolo, linha guia, cenario 2d e máscara 1/3

TUTORIAL BOLA PULA NO BURACO


George Alberto Ferreira Cavalcante - 081 91547026 gafcartes@hotmail.com

Oi Gente, faz tempo que eu não envio nenhuma postagem.
mas agora estou eviando pra vcs um belo Tutorial que envolve Mascara, Som e Video.

Muito bem gente, vamos criar no Flash uma cena animada de uma bola quicando num cenário e caindo dentro de um buraco

Porém antes de qualquer coisa devemos lembrar que animação digital não é uma receita de bolo que só pode fazer de um jeito, esforce-se para entender a logica da coisa.



CRIANDO UM SÍMBOLO

São muito importantes os símbolos na animação, sem eles seria muito complicado e até impossível animar e até programar dentro do Flash.

Existem três tipos de símbolo:

1-Clipes de filmes (MovieClips).

2-Botões (Buttons).

3- Gráficos (Graphics).

Neste tutorial usaremos apenas um símbolo do tipo gráfico, uma linha guia, um cenário e uma camada máscara.

Vamos Começar?

Quando abrimos o Flash ele inicia com uma janela perguntando o tipo de novo documento você quer iniciar escolha ACTION SCRIPT 3.0 ou 2.0.

Caso você esteja com o Flash aberto então crie um arquivo novo clicando em FILE -> NEW.





Vamos criar um símbolo, com o novo documento aberto vá para o menu INSERT ->NEW SIMBOL ou Clique CTRL+F8.





O Flash mostra uma nova janela (CREATE NEW SIMBOL) para você dar nome e escolher o tipo de símbolo a ser inserido na biblioteca do novo documento. Chamaremos o novo símbolo de BOLA e selecionamos o tipo Gráfico para ele.





Observe que agora você não está mais na cena e sim no espaço de edição dentro do símbolo BOLA.





No meio do palco desenhe uma bola com tudo que tem direito. Após isso separe em camadas diferentes o contorno e o conteúdo da imagem que acabamos de criar.

Como?

Chame a camada inicial de CONTEÚDO, Clique-duplo, sobre o contorno (confira se apenas o contorno está selecionado), CTRL+X para recortar o contorno, crie uma nova camada e denomine-a de CONTORNO, nesta nova Camada cole no mesmo lugar que recortou da camada CONTEÚDO usando CTRL+SHIFT+V.





Porque fazermos isso?

Para podermos editar diferentemente ambas as camadas.

No frame 20 da camada CONTEÚDO clique F5 dando uma continuidade a textura da bola, no mesmo frame 20, porém na camada do CONTORNO clique F6, criando um novo quadro-chave.



Na camada contorno clique em qualquer frame entre 1 e o 19 com o botão direito e selecione a opção CRIAR INTERPOLAÇÃO CLÁSSICA.





Na mesma camada no frame 10, crie um novo quadro chave (F6) e com a ferramenta FREE TRANFORM TOOL (Q) gire em 180 graus em sentido horário o contorno da bola, e no frame 20 gire cerca de 160 graus. Isto vai dar uma aparência de giro em 360 graus para a bola pela quebra de quadros do trajeto do giro. Trave a camada.



Na camada CONTEÚDO aplique uma textura Radial ajustando com a Ferramenta GRADIENT TRANSFORM TOOL (F) para criar uma aparência de que está recebendo iluminação. Trave a camada e Pronto.




Você tem uma bola que gira e mantem um foco de luz e sombra.

Gafc Artes - o futuro em suas mãos.

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

tutorial flash - símbolo, linha guia, cenario 2d e máscara 2/3

LINHA GUIA

Volte para Cena, denomine a camada existente de BOLA, arraste e ajuste o tamanho e posição do símbolo BOLA nele, feito isto crie uma nova camada, chame-a de GUIA e faça uma linha que represente o caminho que você deseja que a BOLA percorra.





Na camada GUIA no frame 35 crie um quadro continuado (F5), e na Camada BOLA, também no quadro 35, crie um quadro editável (F6). Crie uma Interpolação clássica na camada BOLA.


Agora, no quadro 1 posicione o símbolo BOLA na extremidade desejada e no quadro 35 na outra extremidade.



Clique sobre a Camada Guia, com o botão direito do mouse ou do Pen da Tablet, e escolha a opção Linha Guia (Guide).


Observe como o a camada sofreu uma mudança, mas não guia ainda o símbolo BOLA.

Para ser guiado o simbolo BOLA terá que ser filho da Camada GUIA, e isto é feito arrastando levemente a camada BOLA para baixo da camada GUIA.







Teste movendo o Cursor da Linha do Tempo (Timeline) se o símbolo BOLA estiver seguindo a linha GUIA e girando (conforme determinamos dentro da edição do símbolo) então está tudo correto, se não retorne e refaça o passo a passo e veja o que faltou.


A linha GUIA não aparecerá na apresentação, pois ela só é um objeto visível no programa de edição (Flash).

Gafc Artes - o futuro em suas mãos.

tutorial flash - símbolo, linha guia, cenario 2d e máscara 3/3

CENÁRIO


O cenário você pode importar (ARQUIVO->IMPORTAR->IMPORTAR PARA BIBLIOTECA) ou desenha-lo diretamente no FLASH.

No meu caso desenhei um cenário simples com um buraco desenhado em uma camada que movi para baixo de todas. Chamei a camada de CENÁRIO.


Desenhei propositalmente um buraco no caminho da linha Guia pelo motivo de querer fazer que o símbolo BOLA simule que caiu dentro dele, se importou uma imagem do Photoshop cuja linha GUIA não se posiciona adequadamente, então edite a Linha Guia em sua camada,

ATENÇÃO: Se for desenhar seu cenário no próprio FLASH não esqueça de travar as demais camadas para não haver confusão de linhas e permitir um movimento mais tranquilo do Mouse ou Pen.

MÁSCARA

Existe um recurso muito bom no Flash que me permite escolher as áreas que serão vistas na apresentação usando máscaras, porem, como a Linha Guia (Guide), Máscara (Mask) é um recurso de camada, por este causa não é possível aplicar máscara sobre a Linha Guia.

Como Fazer então?

Selecione todos os Frames da Camada Bola e Converta em Quadros-Chaves.




Todo o movimento da Guia será dividido em quadros.





Feito isso a camada Guia pode ser deletada.

Crie no lugar dela uma nova camada e a chame de MÁSCARA. No caso deste cenário, crie um retângulo que cubra toda a cena e delete apena a área de base do buraco do cenário para baixo, ou seja a área que eu não quero que a BOLA seja visualizada na cena.





Clique com botão direito sobre a camada MÁSCARA e selecione o recurso Máscara (Mask), e faça da camada BOLA filha da camada MÁSCARA, lembre-se ambas deve estar travadas para que a mascara tenha efeito no palco.





Teste sua animação



  Sua animação está pronta.

Incremente a sua animação simulando sombra no chão com recursos textura com transparência e dando efeito de peso a BOLA, criando um efeito de achatamento (strech) no quadro que tocar o chão e estiramento (squach) quando pula.

Visualize clicando simultaneamente CTRL+ENTER.

Valeu gente, muito sucesso em suas experimentações!!!

Gafc Artes - o futuro em suas mãos.

quinta-feira, 30 de dezembro de 2010

Protesto Contra noticia publicada no site do Ministério da Cultura - Cursar no AnimaEdu não é de graça não


Gafc Artes - o futuro em suas mãos.

sexta-feira, 18 de junho de 2010

Cronologia Temporal a partir do roteiro escrito


Através de um Roteiro escrito podemos mostrar os costumes, as características, a localização, cultura ou crença, tempo e época do personagem. É bem comum quando se cria uma ficção de interligação de temporal (quando um personagem viaja pela dimensão de tempo de outro personagem), perceber que as indumentárias, os vícios de linguagens, o comportamento e os conceitos em geral de cada personagem tendem a ser de sua respectiva época temporal. Isso é necessário para uma reavaliação lógica de comportamento humano através do roteiro escrito e permitirá que o expectador retire o melhor de ambas as épocas.

Existindo interligação temporal ou não, se a trama se passa em uma época do passado ou se um personagem, objeto, indumentária, tese ou crença, do passado passa a fazer parte da trama, um estudo de avaliação e pesquisa se torna necessário.

Isso se torna um pouco mais complicado quando se referimos ao Futuro distante, pois o futuro tem bases no Presente, mas é alavancado pelo Passado, Fui claro? Não?

O que eu quero dizer é que o futuro é uma teoria incerta, suas tecnologias, costumes e indumentárias serão um fruto de soma do crescimento atual com a história do desenvolvimento do homem na terra. Isso implica muita imaginação e conhecimento de tecnologia atuais e históricas.


Gafc Artes - o futuro está em suas mãos.

quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

Os 12 Principios da Animação

Fuçando a Net descobri um site muito legal e nele um material importantíssimo, que disponibilizo  aqui pra você. obrigado ao Pessoal do Mundo Gump
http://www.mundogump.com.br/os-12-principios-da-animacao/


Os 12 Princípios da Animação


August 10th, 2006

Seja você um animador em Flash, um animador em 3d, um animador em stop motion ou qualquer outra técnica de animação, conhecer a teoria dos processos de animar ajudará a fazer melhor o seu trabalho.
Algumas pessoas podem até se perguntar como conseguem animar legal não sabendo absolutamente nada sobre teoria da animação, muito menos tendo estudado formalmente este assunto.
As pessoas que animam bem, animam porque inconscientemente absorveram os princípios da animação e também inconscientemente, aplicam os princípios observados nas animações deles.
Os princípios da animação não estão ligados a técnica nenhuma ( 3d, 2d, stop motion, etc) nem a software qualquer. Eles estão ligados diretamente aos processos cerebrais e a percepção do movimento na relação tempo/espaço.
O efeito “robozão” é justamente uma animação sem os princípios básicos da animação.
è perfeitamente possível alguém não saber que existem estes princípios e usá-los sem saber. Mas se você souber, você terá vantagens sobre a matrix.
No dia-a-dia, existe um monte de coisas que a gente faz sem saber a fundo o que está fazendo. Se soubéssemos, perceberíamos mais facilmente onde estamos errando. E a animação ficaria cada vez melhor.
Então, aqui estão ( resumidaço) os 12 princípios da animação:

1- Timing
Esse é talvez o princípio mais importante de todos. Você deve estar apto a obesrvar o movimento real e aplicá-lo em sua animação. É com o Timing que você saberá fazer seu objeto ou personagem parecer pesado, leve, triste, feliz, agitado, relaxado. Quase nada no mundo compartilha o mesmo timing exato e isso é um poderoso elemento de separação entre os personagens e objetos no prrocesso animativo. O timing influi diretamente na aparência geral de toda a animação. Se seu personagem levanta um peso de alterofilismo rapidamente, o peso será percebido como leve. Se ao invés disso o personagem demora para conseguir levantá-lo e fica se trem,endo todo ao colocar o peso no alto, o mesmo objeto, com a mesma textura, parecerá muito mais pesado.

2- Slow In e Slow out
Também chamados de Easy in/ out. Basicamente, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada pára abruptamente. A física explica o porquê disso. Como a animação é em última instância um simulacro da realidade, os princípios que regem nossa realidade são facilmente absorvidos pelo cérebro humano quando representados e até exagerados de modo a serem mais explícitos. Em alguns casos, a parada abrupta também pode funcionar a favor do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo excessivo. Basicamente isso funciona com uma aceleração progressiva quando o movimento começa e uma desaceleração patmbém progressiva até ele parar.

3- Arcos
Os movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente na natureza um movimento funciona de maneira retilínea com precisão. Quando andamos, nossos braços, nossa cabeça, todo o movimento gerado pelas nossas juntas formam arcos. Ao jogarmos uma pedra ou coisa do tipo em alguém, veremos que a pedra descreve um arco no ar até atingir a testa da pessoa, que voa em arco para trás e bate no chão com a testa espirrando sangue para todo lado. Se pudermos observar essa ação sobrepondo cada frame, veremos que o movimento global descreve uma série de arcos e voltas no ar.
Muitos dos melhores animadores do mundo consideram estes 3 princípios iniciais o ponto de partida, os mais importantes para o iniciante. Os 5 Demais também são importantíssimos, mas sem os 3 primeiros quase tudo vira um lixo.


4- Follow Trough e Overlapping
È um princípio que diz basicamente que: nada pára de uma só vez.
Tipo assim, você deixa seu cachorro sem comer por uma semana. Então sem que ele veja, coloque a câmera no tripé, comece a filmar. Arrume uma enorme bacia de comida e deixe no jardim. Só então solte o cachorro esfomeado. Enquanto você filma ele correndo como louco para a bacia de ração, tudo parece Ok. Mas ao ver o filme, você passa quadro a quadro e percebe que a cabeça do cachorro afunda no pratão de ração enquanto o pescoço dele se move para a frente, as patas estão no ar, seguindo um movimento contínuo. Cachorros grandes como o Dog alemão são bons para visualizar isso porque o deslocamento de massa corporal é maior e isso fica mais evidente em maior escala. O fato é que nada com estrutura complexa no planeta consegue parar absolutamente num mesmo tempo, sobretudo se o objeto em questão possui juntas articulares e gordura corporal. Ok, ok. Vc já sabe disso. Então esqueça esse lance doido de deixar seu bicho sem comer. Afinal ele pode pirar e acabar comendo o neném do seu vizinho.

5 – Ação secundária
Basicamente a ação secundária, como o nome diz é um movimento de segundo plano gerado pelo movimento principal. Quando você tiver que pegar um ônnibus ou entrar num elevador fique atento às pessoas. Ninguém fica apenas parado como um robô. Elas produzem um sem número de pequenos e indiretos movimentos. Esses pequenos movimentos de ação quase contínua consistem nos movimentos secundários. O balançar do cabelo, as roupas, o respirar. Todos são movimentos secundários. Um personagem ou criatura morta não tem movimento secundário direto, mas pode ter indireto. Compliquei? Imagina um defunto. È basicamente um corpo com as juntas funcionando físicamente. Como um boneco com ragdoll. Se ele cai de uma janela, ao bater no chão reagirá gerando movimento secundário. Mas como esse movimento não foi gerado pelo personagem diretamente e sim por uma ação indireta situacional, chamamos esse tipo de movimento de ação secundária indireta. ( como o rabo do cavalo, que se move sem que ele tenha qualquer conhecimento ou controle disso.) Em 3d Isso geralmente se faz usando springs, flex e etc. Nas demais técnicas tem que ser feito a mão. Uma trabalheira do caramba.


6- Squash & Strecth
Eu acho esse um princípio fundamental. Basicamente, quando pegamos um saco dágua e jogamos no chão, antes dele estourar vemos que o saco se deforma incrívelmente estendendo seu espaço de maneira a conservar o volume. Se olharmos com uma camera estroboscópica para um taco de golfe que atinge uma bola de madeira vemos que ela se deforma incrívelmente antes de converter esse movimento de compressão gerado pela pancada em movimento de deslocamento no espaço. O legal dos personagens de desenho animado 2d é que eles podem se esticar e comprimir e ainda mais exageradamente, e isso informa ao nosso cérebro que apesar de não ser real, algo de real ali está presente e isso agrada aos processo matemáticos cerebrais.


7 – Exagero
Exagero é sem dúvida o coração da animação de aparência cartoon. Obviamente você pode já saber disso, mas caso não saiba ou não tenha pensado nisso antes, você deve rever todo o processo da animação em busca de locais para exagerar o movimento. ( caso se aplique, obviamente)

8 – Straight Ahead e Pose to Pose
São duas técnicas diferentes de animação. Originalmente pensadas para animação desenhada 2d, elas também funcionam para processos de trabalho em 3d.
De um modo geral e bem resumido, O processo straight ahead é aquele em que você começa a animar do quadro 1 e vai direto até o quadro final, pensando em cada detalhe e ajustando para o movimento sair bem fluido e tal. è um processos que chamamos “direto”. Onde o animador ataca a animação sem pena. Isso gera um montaço de quadro chave de tudo que é bone e controlador espalahdos pela timeline. A animação final costuma ficar bem realista. Mas só tem um porém. O diretor vira e te diz: Ok, mas quero isso mais rápido e isso mais lento.” – Aí meu amigo, FERROU! Como você vai conseguir se arrumar para cumprir um deadline sinistro se largou milhões de keyframes pela timeline toda?
A técnica do Pose to Pose ajuda justamente a resolver isso. Nesse processo, vc anima “blocando” a sua animação em um número definido de frames. Exemplo, o personagem levanta e pega um copo. Você desliga o easy in/out e faz o personagem sentado, vai no keyframe correspondente, coloca ele na pose intermediária, levantando-se, depois vai no outro keyframe mais a frente e coloca ele se movendo pela sala, e assim seucessivamente até ter ele pegando o copo. Ao dar play, você verá a animação blocada com o boneco realmente piscando entre cada um desses quadros. Esses quadros principais ( que você espertamente colocou de dez em dez ou só em numeros pares) gardarão em si todos os movimentos principais da pose e os keyframes intermediários entre eles só tem a finalidade de levar a pose A até a pose B. Ao fazer isso você sabe onde estão seus quadros importantes de pose e ficará fácil de ajustar se necessário for. Depois de ajustado, você pode até desencontrar levemente os quadros de pose principais para quebrar o look excessivo de animação tradicional. Nessa técnica o movimento fica mais blocado, mais mecãnico e exagerado, porém ele mostra-se uma técnica sensacional para animação com aparência profissional.

9 – Antecipação
A Antecipação tem por finalidade aumentar o aspecto didático do seu trabalho. Isso significa que você deve informar e antecipar quando fará algum movimento importante com seu personagem, para que o cérebro do recebtor de sua mensagem – o público – consiga entender. A antecipação também pode eumentar a ênfase dramática do movimento. Sendo assim seu personagem não pula do nada. Ele abaixa levemente e contrai o corpo em posição oposta para aumentar a tensão corporal e dramática antes de saltar.

10 – Staging
Staging é a maneira de “se apresentar no palco” ou na cena do seu personagem. Você gosta de mágica? Já viu um bom mágico em ação? Mágicos são mestres do staging. Eles movem-se de maneira a controlar a observação do espectador e com isso conseguem esconder artifícios e produzir seus truques. Com os personagens é a mesma coisa. Se nós soubermos apresentar o personagem de maneira didática, ele será mais facilmente decodificado pelos espectadores e a história fará mais sentido, será guardada mais facilmente na memória do seu espectador, e não menos importante, carregará uma mensagem com maior poder de comunicação.

11- Personalidade
Um personagem precisa de distinguir de outros. Ninguém é igual a ninguém. Com os personagens deve se assim ao ponto em que fique BEM CLARO quem ele é e qual é a dele. Isso afeta diretamente os processos de animação e movimentação para cada personagem. Isso dá a cada um um estilo p´róprio de ser e de reagir a sutuações distintamente. Pense em como o Pateta fica bravo e como o Pato Donald fica.

12- Apelo
Pegue dois atores de igual talento e dê a eles a mesma peça para atuar. Um sobressai mais que o outro. Apelo é o que torna algumas pessoas astros e outras não. Coomo dar apelo ao seu personagem? Isso é difícil de explicar. Apelo é algo que envolve um conjunto de informações sensoriais muito sutis que informam ao cérebro do receptor como perceber aquele indivíduo. A Psicologia se debruça sobre este tema há anos e alguns bons livros de mecânica corporal e teoria da percepção podem ajudar a entender o mecanismo cerebral por trás de toda aquela ação invisível. Mas isso é papo para um outro post.
O importante é observar que você não tem OBRIGAÇÂO de aplicar todos os 12 princípios da animação em todas as suas cenas. Não é isso, nem é assim que funciona. Os princípios servem para orientar o olhar e te fazer conhecer o movimento básico e o porqê de certas situações. O importante enquanto animador é saber como entregar uma mensagem ao seu receptor. A única maneira correta não existe. Existem milhões de maneiras corretas e cabe a você decidir qual delas é a melhor. Você pode omitir deliberadamente qualquer um desses princípios, desde que entenda e acredite que funcionará.

este texto é referência de http://www.rizawerks.com/how/12principles/12%20principles.htm%20traduzida . GUMP


Gafc Artes - o futuro está em suas mãos.

sábado, 21 de novembro de 2009

Gafc Artes - o futuro está em suas mãos.


Oba uma ótima notícia:


AnimaEdu
Curso de Animação a distancia será lançado no dia 28 de outubro


O Ministério da Cultura, por meio da Secretaria do Audiovisual e a Infraero está apoiando o AnimaEdu, um curso online que pretende levar, de forma virtual, técnicas de animação a jovens brasileiros em todo o país. O lançamento oficial do programa e do site foi no dia 28 de outubro na ocasião do Dia Internacional da Animação.
A primeira turma do curso terá inicio em novembro deste ano. Para fazer parte do programa é preciso ser selecionado, uma vez que este primeiro grupo será experimental para avaliar a entrada em funcionamento do sistema desenvolvido. O primeiro passo para do processo de avaliação é efetuar a pré-inscrição por meio da Seção Estude Conosco do site AnimaEdu: http://www.animaedu.com.br/.
Para participar basta ter no mínimo 16 anos e ter um computador com acesso a internet e um scanner. Não há necessidade de conhecimento prévio em animação. O curso terá 18 módulos e estima-se que os alunos consigam estudar entre um e dois módulos por semana. Sendo assim, terá em média de nove a 18 semanas de aula.
AnimaEdu - é um programa de ensino a distância de animação tradicional 2D desenvolvida pela Otto Desenhos Animados. É um projeto aprovado na Lei de Incentivo a Cultura e que foi também incluído dentro do Pró Animação (programa para incentivo e consolidação da indústria de animação brasileira desenvolvido pela Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura). A idéia básica é selecionar e oferecer cursos que capacitem jovens talentos para atuação no mercado profissional da animação, que tem ampliado sua demanda por mão-de-obra qualificada nos últimos anos.
Para ingressar no programa haverá uma seleção de alunos a partir dos desenhos dos candidatos. Mais informações no site: http://www.animaedu.com.br/. Fonte destes dados no site do ministério da cultura.

Eu já me escrevi.



Gafc Artes - o futuro está em suas mãos.
Estas imagens desenvolvi para uma apresentação Sobre o tema "Exploração Sexual no Trabalho" do curso de Gestão Financeira que minha esposa fazia na Faculdade Boa Viagem ano passado. uma idéia simples mas bem objetiva, desenhada a lápis e reforçada com nanquim antes de ser escaniada, e por fim colorida no Photoshop.

quinta-feira, 12 de novembro de 2009

pensa que modelar é trabalho facil é?


Gafc Artes - o futuro está em suas mãos.
pra quem pensa que modelar é um trabalho fácil, tenta.
Não é facil, mas posso dizer que é um desafio gratificante.
esta é uma imagem feita no max e mudbox como projeto do curso de mudbox e Texturização da Saga (escola onde curso 3d), e se Deus quiser vem mais por ai.
e este video foi feito a base de tentativas no max
não havia feito nenhum curso na area, apenas videos aulas que baixava na net.

domingo, 4 de outubro de 2009

Mais Animações e Imagens.

Gafc Artes - o futuro está em suas mãos.


Gafc Artes - o futuro está em suas mãos.
gente o Blender é Demais, principalmente porque é de graça, mas 3DsMax é 3DsMax. Estas são imagens e videos que em testes de aprendizado (depois das video- aulas diversas que assisti), pude fazer. 3d max é ainda o programa onde alcancei mas pratica, pelo menos até agora.



Gafc Artes - o futuro está em suas mãos.

Oi mais uma vez estou aqui e desta vez para postar alguns resultados de estudo meus no Blender. e sinceramente, para um programa gratuito, é de grande pontencial.


sexta-feira, 2 de outubro de 2009




Gafc Artes - o futuro está em suas mãos.



estas imagens e videos a seguir foram trabalhadas no 3d studio max










quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Gafc Artes - o futuro está em suas mãos.
este video eu desenvolvi com alguns clipes de animação criados por mim no 3d stúdio Max, aproveito para dizer que estão já disponibilizados, todos os videos que apresento, em meu Blog também no YouTube, confira. http://www.youtube.com/watch?v=pu4DqDGQ9dc
Gafc Artes - o futuro está em suas mãos.

Estamos vivendo um futuro imaginavel pelos nossos pais, a tecnologia se dinfunde e se barateia, mas existe ainda muito pouco assuntos que valem a pena assistir.
neste video eu criei uma garrafa com edges extrudados ao formato de uma garrafa e com um giro de 360 em 16 pontos de rotação na ferramenta Spin conclui este modelo no Blender.







imagem final apos aplicado o material vidro e renderizado.